水波纹效果

简介

鼠标点击某个位置后,周围生成波纹的一个效果。核心思路是以点击中心基点,周围所有的点与其求得一个方向向量,那么这个方向向量与这个点的关系通过计算就能够得到一个圆圈的效果。

具体代码

顶点着色器只干了传递坐标转换坐标的事情
仅包含有关片元着色的代码

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uniform ARGS{
vec2 center;
vec2 canvas_size;
float wave_radius;
float wave_offset;

};
CCProgram fs %{
precision highp float;
#include <alpha-test>
#include <cc-global>
in vec4 v_color;
#if USE_TEXTURE
in vec2 v_uv0;
uniform sampler2D texture;
#endif
uniform ARGS{
vec2 center;
vec2 canvas_size;
float wave_radius;
float wave_offset;
};
void main() {
// 这里记录了当前点和点击中心点的向量,该向量指向中间点
vec2 distance_vec = center - v_uv0;
// 这里将点的比例进行换算
distance_vec = distance_vec * vec2(canvas_size.x / canvas_size.y, 1.0);
// 求出具体的距离
float distance = sqrt(distance_vec.x * distance_vec.x + distance_vec.y * distance_vec.y);
// 在对某一个点进行稍微的偏移,有了time.x的加成,则每次点击这里都会不一样
float sin_factor = sin(distance * 100.0 + cc_time.x) * 0.05;
// 这个值在0和1之间,距离越近,wave_offset越小,这个数值越偏向于1即受到了影响,反之则抛弃波纹的一个效果,这样就可以在一个固定的区间内有一个波纹的效果。
float discard_factor = clamp(wave_radius - abs(wave_offset - distance), 0.0, 1.0);
// 计算总的uv的偏移值
vec2 offset = normalize(distance_vec) * sin_factor * discard_factor;
vec2 uv = offset + v_uv0;
gl_FragColor = texture(texture, uv);
}


水波纹效果
https://chenhongjun.top/2023/02/14/水波纹效果/
作者
Delightening
发布于
2023年2月14日
许可协议